Calificadas Kids es un juego 2D para dispositivos móviles cuyo público objetivo son niñas de entre 8 y 12 años. Su género puede definirse como de exploración de relaciones y situaciones, donde la jugadora controla a su avatar en un viaje de autodescubrimiento y superación personal, desarrollando habilidades para hablar en público y comunicarse en contextos presenciales y virtuales.
Descripción del videojuego (idea y caracteres principales):
El carácter principal en Calificadas Kids es el avatar (personalizable) de la jugadora, con el cual se pretende crear una conexión que permita a esta sentirse inmersa en el mundo y situaciones que rodean a dicho avatar.
Idea: Calificadas Kids tiene como idea y objetivo principal que las jugadoras desarrollen habilidades personales, fundamentalmente aquellas que sirvan para hablar en público y comunicarse en contextos presenciales y virtuales, para ayudarlas a empoderar su forma de comunicar desde sus primeros años de vida. El juego propone de forma constante interacciones con otros personajes (NPC) y toma de decisiones (respuestas, acciones, etc.). Así también como mini juegos o puzzles orientados a alcanzar el objetivo propuesto. Esta idea nace, y tiene como precursora, a partir de distintos juegos de mesa utilizados con niñas de diversas edades (dentro y fuera del rango de edad del público objetivo) y con esta transición a un videojuego se busca alcanzar un mayor grado de ludificación (entretenimiento) así como alcanzar a más personas.
Estado: Prototipo
En este momento se esta materializando la idea y dando los primeros pasos en busca de generar el primer documento de diseño (Game Concept), la inspiración se encuentra en la experiencia de juegos de mesa ya creados y utilizados en dinámicas de aprendizaje para hablar en público y otras habilidades personales. Se persigue el propósito de facilitar herramientas para que jugando las niñas hispanohablantes desarrollen competencias comunicativas mediante la adaptación y expansión de esta idea a un videojuego. No está definido un estilo visual ni “mood” general del videojuego, así como qué caracteres-NPC formarán parte de la historia, qué escenarios se atravesarán (locaciones y situaciones) o cuál será exactamente la historia (o variaciones de la misma) que pueda experimentar la jugadora. Nuestro objetivo es que exista una conexión directa entre el avatar-personaje y la jugadora (por esto la posibilidad de personalizar dicho avatar, y que la cámara sea lo más cercana posible al avatar y el HUD lo más “limpio” posible para no interferir en la inmersión). Para lograrlo el juego tendrá interacciones con personajes, decisiones en la comunicación (qué contestar, cómo actuar, etc.) y también existirán mini juegos y/o puzzles que refuercen o enseñen habilidades en las que pretendemos formar a la jugadora.
Objetivos empresariales del proyecto
Generar un vertical slice del videojuego para presentar como elemento principal de venta a potenciales inversores o publisher, de manera tal de poder financiar el juego completo.
Elementos diferenciadores de Calificadas Kids
- Originalidad: es el primer videojuego de educación en Comunicación y Oratoria para niñas de habla hispana, según nuestra investigación.
- Innovación: partiendo de la base de un juego analógico se evoluciona a un videojuego el cual hace foco en la exploración de situaciones personales y decisiones. Es un juego de experimentación y evolución personal.
- Atractivo: es un videojuego enfocado en trabajar con el ODS 5 para empoderar a las niñas en sus habilidades comunicativas en todas las áreas comunicacionales de su vida, desde sus primeros años y de forma lúdica. Permite adquirir o mejorar habilidades personales (y relevantes para el desarrollo de la persona) a través de actividades no forzadas, que no se entienden como una “tarea” sino a través de un juego, una historia y la toma de decisiones.
- Jugabilidad: Es un juego de bases sencillas en su diseño para despertar el interés por la experiencia y crear interacción con la jugadora. Con durabilidad in crescendo de sus desafíos para mantener la atención y el foco de esta. La jugadora puede explorar tanto locaciones como relaciones, interactuar con personajes, tomar decisiones que moldean al personaje (y por consecuencia, a ella misma) y hacen progresar la historia.
Diseño narrativo
- Descripción de la historia, desarrollo y avance de la misma, influencia que ejercen los jugadores:
La participante en el juego no tiene la habilidad de comunicarse y para lograr su bienestar la necesita.
Tiene dificultades y problemas en sus relaciones por no saber cómo transmitir ideas, hablar y relacionarse con los demás. A medida que va atravesando escenarios y resolviendo diferentes desafíos suma herramientas y habilidades que le permiten mejorar sus relaciones progresivamente.
La participante se encuentra con el incentivo de pasar de niveles de comunicación (no en el sentido de “niveles en el juego”) realizando desafíos que la convocan a entrenar sus habilidades comunicativas.
Los niveles son 5
- Comunicación intrapersonal: Nivel 1
- Comunicación interpersonal: Nivel 2
- Comunicación pública: Nivel 3
- Comunicación digital: Nivel 4
- Comunicación masiva: Nivel 5
Los desafíos por nivel son 7, los cuales conforman el método de Calificadas®:
- Desafío 1: Precalentamiento
- Desafío 2: Oradora
- Desafío 3: Público
- Desafío 4: Mensaje
- Desafío 5: Comportamiento escénico
- Desafío 6: Visualización
- Desafío 7: Gratificación
+
Se trata de entrenar jugando.
- Ficha técnica y la progresión de los personajes principales.
- Personaje principal, determinar si es un avatar o un personaje definido, características motivacionales
La participante crea su “avatar”, el personaje principal del juego (aquel que puede controlarse). Tiene cualidades y características elegidas por la jugadora, pero la única cualidad que no puede elegir, y no tiene, es la capacidad de comunicarse con su entorno a través de la “comunicación social”.
Inicia el juego al partir al cumplimiento de distintos objetivos que se plantean al comienzo: rendir y aprobar un examen, dar una audición de canto, de teatro, hacer una compra en un negocio, ir a la casa de una amiga por primera vez, etc. Empieza con una carrera de desafíos y niveles, al ir superándolos adquiere herramientas, técnicas y conocimientos que le permiten desarrollar la única habilidad que no tiene: ser una “Calificada para Comunicar”.
Tecnología implicada en el diseño técnico del videojuego
- Unity (licencia gratuita)
- Visual Studio Code
- Adobe Creative Suite
- Audiotool
Mecánicas del juego:
- Movimiento: el personaje puede controlarse para que se mueva de forma horizontal, el movimiento “vertical” es solo una ilusión óptica (por ejemplo si se llega a una escalera se hace una transición entre escenas). Esta mecánica tiene como input dos botones digitales invisibles en la pantalla del dispositivo móvil (mitad de pantalla para la izquierda, de la jugadora, es movimiento izquierdo, mitad de pantalla para la derecha implica movimiento derecho). En cuanto a la transición de escenas (puertas de salida, escaleras, etc.) estas se encuentran en los extremos de las pantallas y al alcanzarlas se ejecuta automáticamente la transición.
- Interactuar: el personaje puede interactuar con diferentes elementos del entorno. Algunos tienen un propósito meramente estético (observar un cuadro), otros ayudan a comprender mejor la historia (leer una carta) y algunos son obligatorios para atravesar escenarios (hablar con alguien, realizar un mini juego o puzzle). Para esta mecánica el input esta dado con presionar sobre el objeto o carácter interactuable sobre la posición que le corresponda en la pantalla del dispositivo móvil (el objeto o carácter tienen un feedback visual que indica que es de ese tipo).
- Decisión: cuando el personaje principal (avatar) interactúa con otro personaje (NPC) hay que tomar una decisión sobre N propuestas (por el momento están pensadas que sean 4, que es el estándar). Estas pueden ser del tipo gestuales o hablando. Estas decisiones tienen un efecto en la evolución del personaje. Esta mecánica tiene como input presionar sobre el botón que se corresponda con lo decidido en la pantalla del dispositivo móvil.
- Kit de herramientas: la jugadora puede abrir un kit de herramientas que le da pistas o conocimientos que le permiten solucionar desafíos (interacciones, puzzles, etc). Este kit es una especie de inventario (que no pone en pausa el juego) y el input para abrirlo es presionar sobre la pantalla del dispositivo móvil en la posición que se corresponda con el ícono de dicho kit.
- Mini-juegos: a idear y diseñar.
- Puzzles: a idear y diseñar.
Detalle las dinámicas del juego.
La jugadora dispone de diferentes elementos que acompañarán su participación en el juego:
- Tiempo: cada desafío es acompañado de un cronómetro, para indicarle el tiempo restante disponible para concluirlo.
- Kit de Herramientas: recursos que canjea a lo largo de su trayecto para solucionar los desafíos.
- CaliSkills: moneda que se le asigna al superar desafíos y utiliza para canjear por los elementos que componen los kits de herramientas.
- Marca de habilidades comunicativas: indica el progreso de sus habilidades comunicativas.
- Retroalimentación positiva/negativa: al completar una interacción con otro personaje (NCP) se da una retroalimentación respecto a la decisión que se tomó. No hay recompensa negativa (no se pierden puntos ni ningún tipo de elemento). En el juego no existe un “morir” o “perder”. Solamente existe el no avanzar o que el personaje evolucione de una forma negativa.
Existe un sistema de puntos y de habilidades. Por cada desafío superado la jugadora recibe “CaliSkills”, una moneda que ahorra para canjear por elementos para los “Kits de Herramientas”.
Por otro lado, a medida que supera desafíos y atraviesa escenarios, aumentan su nivel de habilidades comunicativas y los desafíos comunicacionales que se le presentan.
- ¿Hay otros elementos que recolecta el jugador? ¿Cómo lo hace y cuál es su destino?
Recolecta feedbacks que el juego propone recibir para “comprender” la razón de “ganar / perder” un desafío.
Estética del videojuego
Narrativa y expresión. El juego pretende expresarse como una historia que permita el autodescubrimiento de la jugadora.
Algunas ideas puntuales respecto a esto y en relación a las habilidades de comunicación divididas por niveles (mencionadas anteriormente)
Comunicación intrapersonal: Nivel 1
- Contexto: el avatar de la jugadora se encuentra sola en distintas situaciones cotidianas: en su habitación, en un parque, en una playa, en una vestuario, en un camarín. Las actividades que se proponen son de interacción individual, sin la aparición de otros personajes, enfocadas en cómo se presenta la jugadora hacia el exterior, partiendo desde su interior.
Comunicación interpersonal: Nivel 2
- La jugadora en contextos donde se relacione con 2 a 5 personas: colegio, club deportivo, teatro, cine, shopping, etc.; y frente a situaciones donde ya es desafiante el proceso de comunicarse. Aparecen barreras de comunicación físicas, semánticas, psicológicas, de autoconciencia por parte de la jugadora y de sus interlocutores.
Comunicación pública: Nivel 3
- La jugadora en contextos de charlas, exposiciones, presentaciones frente a distintos tipos de públicos iniciados, expertos y mixtos que propondrán distintas posibilidades de comportamientos y ante los cuales la jugadora tendrá que transitarlos para avanzar de nivel.
- Comunicación digital: Nivel 4
- La jugadora en contextos digitales: redes sociales, streams, videollamada y la posibilidad de liderar esos espacios a través de challenger con rutinas que convoquen aumentar los seguidores en las distintas plataformas.
Comunicación masiva: Nivel 5
- Jugadora en medios de comunicación social tradicional: televisión, cine, radio, y acciones que le permitan innovar en las formas de relacionarse con los anfitriones de esos espacios y sus potenciales públicos.
Impacto emocional que se pretende generar en las jugadoras:
Pretendemos generar o evocar ilusión (la emoción de lo que puede suceder a futuro, todo lo que se puede lograr al mejorar y progresar en habilidades personales), alegría (el juego pretende poner a su jugadora en un buen estado de ánimos, alentarla a tomar decisiones positivas y generar relaciones saludables) y diversión (que interpreten la experiencia como placentera y entretenida, no como una tarea a realizar).
Piezas gráficas del videojuego
- Avatar personalizable: la jugadora construye su avatar asignando las características psicográficas y culturales que desee. El avatar se corresponde a una persona (niña) de cuerpo entero, es un sprite (2D) o un conjunto conformando un todo. Es el personaje principal.
- Ambientes: la jugadora en cada nivel experimenta un contexto / ambiente diferente según el desafío. No están definidos aun los ambientes ni la estética visual general, pero la idea es que se correspondan lo mas posible a la vida real (no fantasía) incluyendo sus elementos e interacciones.
- Personajes: la jugadora se encuentra con diferentes personajes que la enfrentarán a identificar oportunidades de comunicación verbal, no verbal y paraverbal. Al igual que el personaje-avatar, estos serán sprites (2D) pero no customizables.
- Cámara: la cámara principal del juego es de vista lateral y, en lo posible, se intentará que el personaje principal ocupe el mayor espacio de pantalla sin que eso conlleve a perder visualización de ambientes y sus detalles. Las cámaras en mini-juegos o puzzles pueden variar.
- Interfaces: las interfaces de usuario (en su aspecto visual) no están aun ideadas. En cuanto al HUD consideramos muy importante que sea minimalista y no genere una intrusión en la experiencia y la interacción de la jugadora con su avatar-personaje. Por esto, cuando se pueda, los botones seran invisibles y los iconos lo mas representativos y pequeños posible (sin ser diminutos, y siempre hablando como opción predeterminada y no con opciones de accesibilidad).
Factores de diversión asociados a los procesos de resolución de problemas Elementos que captan la atención inicial de la usuaria y lo que la motiva a seguir jugando.
- La creación del avatar: es una instancia que invita a la jugadora a crear un personaje con las características psicográficas y culturales que le sean deseadas. La idea de poder “crearse” a sí misma en un videojuego está comprobado como algo que capta rápidamente la atención.
- Los contextos / ambientes de cada nivel: la jugadora se sorprenderá a través de la conexión con sus sentidos: vista y oídos para generar similitud con la realidad.
- Personajes: la participante se encontrará con personajes que empatizan con su vida cotidiana.
- Niveles de comunicación: el desafío de avanzar/evolucionar al personaje en sus niveles es un objetivo de corto a largo plazo (el nivel inmediatamente superior es a corto plazo, la evolución total del personaje a largo plazo).
- CaliSkills: la moneda (no comercial, el juego no tiene tienda ni microtransacciones) del juego que permite adquirir herramientas es un objetivo a corto plazo.
Bucle central del videojuego (ciclo de acciones que los jugadores repiten a lo largo de la experiencia)
Por cada nivel superado, la jugadora experimenta siete desafíos que completados resuelven un nivel.
Dentro de cada desafío la jugadora transcurre por diferentes instancias que consisten en:
Encontrarse en una situación / contexto específico, acorde al nivel. Esa situación la convoca a interactuar con otros personajes resolviendo diferentes problemas comunicativos. Dependiendo de la resolución se encuentra con una penalidad / premio (la penalidad no implica perdida de puntos, se intenta que no sea una recompensa negativa). De acuerdo a su resolución recibe el feedback correspondiente. A partir de allí se encuentra con un nuevo desafío en un puzzle o mini-juego.
Diagrama de flujo del videojuego
Detalle el segmento de mercado al que está dirigido Calificadas KIDS:
- Tipo de usuario (eventual/casual/hardcore/whale): Eventual y casual. Niñas de entre 8 a 12 años.
- Plataforma donde se podrá acceder/comprar: Google Play Store y Apple App Store.
- Fortalezas del producto en este sentido:
- Contribuye a promover el desarrollo y el fortalecimiento de vínculos afectivos sólidos con sus pares y los adultos que integran su entorno.
- Desarrolla la creatividad para responder a los desafíos que se proponen.
- Brinda seguridad al hablar en público, a través de las prácticas que se proponen.
Género y competidores:
Pertenece a los géneros de aventura y puzzle. Creemos que es un juego con genero propio de “exploración de relaciones y situaciones”.
- Toca Life World
- ABCmouse.com
- Tizi Town: My Princess Games
- Toca Kitchen 2
- My Avatar World Games for KIds
Importe de facturación del proyecto pronosticado para un horizonte temporal de 2 años a partir de su lanzamiento en el mercado.
El siguiente detalle se corresponde al juego completo y publicado.
Año 1 | Año 2 | |
Ventas externas (en dólares) | u$s300.000 | u$s120.000 |
Este monto se produce a través de la comercialización por suscripción de usuarios
Año 1:
Suscripción mensual: USD 1
Cantidad de usuarios estimada: 25.000 usuarias
Año 2:
Suscripción mensual: USD 2
Cantidad de usuarios estimada: 50.000 usuarias
Detalle las estrategias de precios del probable producto.
El siguiente detalle se corresponde al juego completo y publicado.
Suscripción mensual con un valor de USD 1
Mecanismos de comercialización que espera implementar para el producto
El juego tiene como mecanismo de comercialización una versión por suscripción. Esto implica que es de descarga gratuita con desafíos en todos sus niveles para que se conozca el juego y se viva la experiencia en una versión breve, sin embargo para tener acceso a la experiencia y la historia completa hay que abonar mensualmente una suma pequeña de dinero.
2: Categorías de Género: Mujer, Varón, Otros.
Funciones de accesibilidad para personas con algún tipo de discapacidad:
Hemos considerado e ideado las siguientes opciones de accesibilidad:
Dificultades Motoras (control/mobilidad):
- Opción para ajustar sensibilidad de botones de movimiento.
- Botones simples (sin QTE ni combinación de botones) [Incluido en Vertical Slice].
- Elementos interactivos y controles bien espaciados [Incluido en Vertical Slice].
- Ninguna mecánica dependerá de mantener presionados botones y de hacerlo existirá la opción de “toggle” y no “hold” [Incluido en Vertical Slice].
Dificultades cognitivas (Pensamiento / memoria/ procesamiento de la información):
- Uso de lenguaje claro y simple [Incluido en Vertical Slice]
- Tutoriales interactivos [Incluido en Vertical Slice]
- Los textos solo serán omitidos a través de inputs (no automáticamente) [Incluido en Vertical Slice]
- Ajuste de velocidad del juego [Incluido en Vertical Slice]
Vision:
- Ninguna información esencial es transmitida en base a un color [Incluido en Vertical Slice].
- Fuente fácilmente legibles (que se correspondan con las guías de accesibilidad) [Incluido en Vertical Slice]
- Contraste entre texto e UI respecto al fondo [Incluido en Vertical Slice]
- Ajuste de tamaño de fuentes de texto
Audicion:
- Ajuste de niveles de sonido de forma independiente (general, musica, sfx, etc) [Incluido en Vertical Slice]
- Opcion de activar señales visuales para eventos de audio
General:
- Ajuste de dificultad del juego
El videojuego posee impactos asociados a cuestiones de género:
Promueve el desarrollo de competencias comunicativas, orientadas a optimizar la visibilidad y la seguridad de las niñas y adolescentes contribuyendo a la salud y bienestar, que promueve el ODS número 3, planteado por Naciones Unidas en la Agenda de Desarrollo Sostenible 203. Aunque estamos atravesando cambios, las niñas y adolescentes se encuentran en una situación desigual por su género debido al contexto sociocultural. Acompañar el desarrollo de sus habilidades comunicativas permite ayudarlas a encontrar un lugar en el mundo y defenderlo.